Московская студия Gaijin Entertainment последовательно движется к осуществлению заявленной цели — созданию единого поля боя для виртуальных пилотов, танкистов и моряков. Морякам, впрочем, пока придется подождать, а вот танкистам пора уже готовиться к выдвижению в заданный район боевых действий. В конце этого года начнется закрытое бета-тестирование сухопутной части War Thunder. Какой она будет, нам удалось посмотреть на прошедшем в начале октября «Игромире».
НА ВОЗДУХ НАДЕЙСЯ, А САМ НЕ ПЛОШАЙ Бои в War Thunder, как известно, гаражные. То есть игрок может вылезть из подбитой машины, зайти в полиграфию в Раменском, вернуться в ангар и вновь сесть в любой из имеющихся там аппаратов. Ближе к концу этого года у избранных тестеров в ангаре появятся и танки. То есть можно будет детально рассмотреть вблизи все то, что обычно проносится под крылом за доли секунды. Впрочем, основной задачей танкистов в War Thunder будет не любование окрестностями, а захват и удержание контрольных точек.
Вождение танка в «тундре»-само по себе удовольствие. Машина имеет ощутимый вес и инерцию. Остановиться, просто бросив кнопку «вперед», не удастся. Если танк шел с хорошей скоростью, то, даже врубив задний ход, какое-то расстояние проходишь юзом. Те, кто привык в WoT лихо подскакивать к препятствиям или кустам и резко останавливаться перед ними, некоторое время будут выкатываться из укрытий, падать в овраги, биться бортами о камни и стволы деревьев (местные заносы на поворотах — как в хорошем автосимуляторе), утыкаться стволом в землю в конце крутых спусков. Аналогичная ситуация с поворотами на месте, особенно на каменистых грунтах. Любителям ПТ-САУ придется учиться поворачивать более-менее плавно.
Отдельно нужно отметить проработку карт. Местность в War Thunder резко отличается от во многом условных карт WoT. Ландшафт очень реалистичный, чрезвычайно пересеченный, изобилующий растительностью и удобными для организации засад местами. Общий размер карты больше привычного ветеранам WoT раза в два-три. На той, что досталась нам, свободно разместилось пять контрольных точек, до каждой из которых еще надо было доехать. Все это серьезно усложняет обнаружение противника и сокращает дистанцию боя в среднем метров до двухсот. Сами контрольные точки оформлены в виде укрепрайонов, обычно располагаются на возвышенностях, снабжены дотами, противотанковыми ежами и надолбами. Захват и удержание такой точки сильно отличается от «заехал в круг и стой». Тут надо подумать над выбором позиции, поскольку как раз на захвате больше всего риск попасть под авиаудар или артиллерию.
А вот что пока действительно плохо реализовано, так это прицеливание и стрельба. Снайперского режима нет совсем, а в аркадном прицел совершенно не детализирован — просто небольшой круг, указывающий на разброс. Сам выстрел происходит весьма убедительно: машина реалистично приседает задние катки, звуки выстрела, выброса гильзы и заряжания нового снаряда на высоте. А вот понять, каков результат выстрела, практически невозможно. Физика пробития также неочевидна. Три выстрела подкалиберными из StuG III по КВ-1 могут оказаться совершенно безрезультатными, а единственное попадание 76-мм фугасом Т-34 в борт Pz IV F2 способно привести к пожару и взрыву. Живучесть танков вообще чрезвычайно низкая: два-три попадания гарантированно отправляют машину в ангар. С точки зрения реализма это, наверное, здорово, но вот с точки зрения интересности игры…
Одним словом, от огневого контакта с противником ощущения пока что сугубо минорные.
ГУСЬ СВИНЬЕ НЕ ТОВАРИЩ Многие игроки высказывали опасения, что пилоты будут безнаказанно уничтожать наземную технику, лишая танкистов всякого удовольствия от игры. Чтобы проверить эти опасения, мы пересели на самолет и полетали над полем танкового сражения.
Оказалось, что обнаружить танки в густом подлеске совсем непросто. Фактически засечь противника удается только при движении по дорогам, где его демаскируют шлейфы пыли, да при захвате контрольных точек. Маркеры над вражескими танками появляются, только если их видят наши танкисты. В остальное время приходится ходить на бреющем в поисках цели. Отсюда следует, что тяжелым бомбардировщикам, работающим с большой высоты, над танковым полигоном делать совершено нечего. У них есть цели повкуснее: вражеские аэродромы, разбомбив которые, можно ограничить количество самолетов противника в воздухе. Работать же по танкам приходится штурмовикам и пикировщикам.
Однако обнаружить противника -это полдела, нужно еще умудриться его поджечь. На пушки надежды мало: даже бронебойные снаряды пробивают только определенные точки легких и средних танков, да и то, если атаковать с определенного угла. Для уничтожения серьезной цели нужно что-то посущественнее. При этом ракеты надежно поражают броню только при прямом попадании, а бомбы малого калибра {до 100 кг) нужно класть практически «в яблочко». Если при этом в зоне присутствует хотя бы пара истребителей противника, не связанных боем, то о работе по «наземке» можно забыть. Но если уж пилот попался грамотный, а союзная авиация сплоховала, то в ангар танкист отправится гарантированно. Фактически ударная авиация в War Thunder выполняет роль артиллерии из WoT: попадает редко, но метко.
TECT НА РАЗУМНОСТЬ Будущее комбинированных боев в War Thunder не так безоблачно, как может показаться на первый взгляд. На стадии тестирования обязательно возникнут сложности с балансом. Во-первых, нужно что-то решать с живучестью машин. Если все оставить как есть, то игроки только и будут делать, что бегать в ангар за новыми танками. Если же накинуть хитпоинтов, то при гаражной схеме боя сражение затянется минут на сорок, а то и на час — в зависимости от количества техники в ангарах. Во-вторых, чем больше в команде танкистов, тем меньше пилотов и наоборот. То есть команда должна сама как-то поддерживать равновесие между родами войск. Однако на практике большинство игроков участвуют в случайных боях, где взаимодействие и взаимопонимание — вещь катастрофически редкая. Как «гайдзины» будут с этим справляться, увидим уже в ближайшие месяцы.