Знаете ли вы, что Black & White выйдет сразу аж на 12 языках? Нет? Так знайте: помимо “очевидных” языков (немецкого, французского, японского и т.д.) игра заговорит по-польски, на тайском и даже на двух диалектах китайского, это не сильно круче чем производство мусорных мешков.
Как вы помните, многотрудная, но, несомненно, почетная миссия просвещения пользователя в игре возложена на Советников (чтобы B&W полагалась на толстые бумажные инструкции? — никогда!): они поведают вам обо всех тонкостях игрового процесса, подскажут и помогут в трудной ситуации. Но только вы решаете, следовать ли их рекомендациям. Результат такого подхода очевиден—бездна внутри- игрового текста. Почти 50 тысяч слов! Сценарист и автор диалогов Джеймс Лич говорит, что написал уже целый роман. Охотно ему верю.
К слову, кровь из носу, но мы должны были закончить тексты как можно раньше. Понятно почему: чтобы загрузить работой переводчиков по всему миру, чтобы те успели к всемирному релизу и т.п. И если работающий вместе с нами Джеймс, сочиняя диалоги, всегда был в игре, то представляю, какой адский труд ждет локализаторов, которым придется опираться только на скриншоты, записи, видеоматериалы и… собственное воображение. Понимая все это, мы не станем требовать от “местных” версий игры точного — дословного — следования литературному сценарию B&W, достаточно будет правильно интерпретировать текст Джеймса.
Крылатые выражения, пословицы, поговорки… Диалоги B&W полны этих ярчайших элементов живой разговорной речи. И вы, вероятно, догадываетесь, сколь трудно приживаются эти словесные цветы на чужой языковой почве. Так, английская поговорка “no pain no gain” дословно переводится, как “нет прибыли без боли”, что, само собой, не лезет ни в какие ворота, ибо речь идет всего лишь о “без труда не вытащишь рыбку из пруда”. “Ты продал бы собственную бабушку” в одном из языков трансформируется в “…продал бы собственной бабушке”. (Звучит довольно мило. Отказать в продаже чего-либо родной старушке — это ж каким надо быть скрягой, а!) Хотя кто знает, вдруг есть страны, где продажа бабушки считается нормальным явлением… Ну ладно, надеюсь, вы меня поняли. Главное — чтобы звучащие в игре тексты имели одинаковое значение для английских, французских, польских, португальских и прочих игроков.
Наконец, все тексты написаны и утверждены. Теперь самое время приступать к озвучиванию игры. Начинается поиск актеров с универсальными голосами. Полные надежд кандидаты друг за другом прибывают в нашу студию звукозаписи на прослушивание… К счастью для нас, этот процесс занял не так много времени: мы поняли, что нашли голос Black & White, после выступления Марка Силка (Marc Silk).
Марк — профессионал, его голос “работает” на телевидении, радио и в кино вот уже 10 лет; это он, Марк, говорит за популярных мульт персонажей Джонни Браво и Скуби Ду; это он был Аксом Моу и Тэй Хау в “Скрытой угрозе”. А еще Марк скромно признался, что в “Цыплячьих бегах” (Chicken Run) он на заднем плане изображал кудахтанье… Несколько месяцев назад мы — Питер, Джеймс и Расселл Шоу — пригласили его на прослушивание. И как только он открыл рот — поняли: ОНО!
“Как ты думаешь, как разговаривает темный ангел?” — спросил его Джеймс, протягивая листок с текстом. “Может быть, так?” — ответил Марк и под наши аплодисменты прочитал написанное голосом этакого мультяшного гангстера. Джеймс и Рассел, помирая со смеху, попросили Марка продемонстрировать парочку голосов из его репертуара. Он изобразил Гомера Симпсона, Медведя Йоги, Базза Лайтера…
Голоса сменяли один другой. Марк был неотразим.
…Марк впился взглядом в монитор Расселла: оба Советника медленно планировали вверх-вниз, вверх-вниз. Не моргнув глазом, он вдруг заговорил голосом доброго Советника. И как заговорил! Питер, Расс и Джеймс переглянулись: они наконец-то поняли, что этот человек будет говорить в игре сразу за двух персонажей! Оно и правильно, доложу я вам. Ведь что такое наши Советники — всего лишь две половинки совести игрока.
Между тем… мы все еще играем в B&W. И вот что сказал по этому поводу Питер: “Каждый из нас работал над игрой в течение трех лет. Но все равно постоянно слышатся крики: “Вы только посмотрите! Я не знал, что подобное есть в игре!” или: “Эй! Кто-нибудь мог представить, что Существо можно заставить сделать такое?!” Разве можно не гордиться тем, что B&W до сих пор, после трех лет разработки способна удивлять людей, ее создавших!”
Как заметил художник Марк Хили: “Мы создали Франкенштейна. Эта штука больше, чем код, графика и звук. Это искусственная жизнь. ”Офис временно затих. Все погрузились в философские размышления. Тишину нарушил комментарий Марка Уэбли: “Может, мы должны выключить наши компьютеры, чтобы не дать ему вырваться на свободу?