Этим летом случилось любопытное и редкое по нынешним временам событие: вышла военная стратегия в реальном времени AAA-класса. И хотя Company of Heroes 2 не оправдала возлагавшихся на нее надежд, сам факт появления игры этого жанра и в этом сеттинге незауряден. В начале осени невесть откуда всплыл Strategy First — старинный канадский издатель с изрядным послужным списком,-анонсировав стратегию Timelines: Assault on America (там, правда, история будет альтернативной с нападением немцев на США). Этого уж точно никто не ожидал. И вот на днях питерское отделение «Нивала» объявило о разработке третьей части самой известной из отечественных RTS — «Блицкриг». Мы тут же сообразили, что «это ж-ж-ж неспроста» и выслали в Санкт-Петербург следственную группу, которой было поручено выяснить обстоятельства возрождения давно уже записанного в покойники жанра.
ЗАОЧНАЯ ВОЙНА Схема «сюжетная кампания плюс карты для мультиплеера», как показал опыт СоН2 где есть тепловизор прицел, более не способна привлечь игроков и их деньги. Новые же рецепты успеха каждый ищет самостоятельно, и в этом плане «Ни-вал» явно обходит заокеанских коллег. В «Блицкриг 3» закла дывается идеология «играй как хочешь», причем никакой обязаловки не предвидится. Основной режим будет условно-бесплатным, за деньги можно будет приобретать одиночные кампании и ускорители прокачки для мультиплеера. Помимо этого разработчики думают о глобальных клановых войнах, исторических миссиях, кооперативном мультиплеере, обще- доступном редакторе карт… да обо всем, что пожелают увидеть игроки: хоть PvP-схватки по самой что ни на есть классической схеме, лишь бы все улыбались и толпились на серверах. Однако же реализовать все и сразу нет никакой возможности, поэтому ниваловцы решили начать с чего-то одного. И этим одним выбран режим асинхронного PvP. Смысл его в том, что игроку выдается на руки база, на которой расположен добывающий комплекс и пара складов. Комплекс вырабатывает два ресурса, а склады их заботливо хранят. Закупив всевозможных оборонительных и наступательных войск, обустраиваем базу по последнему писку военной моды. Уютные засады перемежаем стильными минными полями. Пехота в окопах сосредоточенно чистит оружие, в темных углах тянет к небу хоботки артиллерия, в кустиках прячутся противотанковые орудия и минометы, ласково урчат движками в укрытиях танки. Для полноты картины подвешиваем под потолок пару штурмовиков, и вот уже все готово к встрече гостей. Впрочем, лично чахнуть над златом нет никакой необходимости. Пока жадные до чужого добра военачальники только собираются с мыслями, можно сходить на чью-нибудь базу, как минимум — почерпнуть идей для модернизации собственной обороны, а как максимум -утащить все, что недостаточно тщательно охраняется. На хозяйстве пока побудет AI. Он и гостей примет, и по рукам им даст, и за дверь выставит, если сумеет. Режим получился весьма занимательным. Во-первых, поиграв десять раз подряд на одной и той же карте, мы убедились в том, что расстановка войск и их состав серьезно влияет на игровой опыт, А во-вторых, разгром противника и опустошение его складов не всегда означают победу. Понятно, что железке против живого человека никак не выстоять, и большинство атак на базы заканчиваются их взятием, но вот вопрос — какова цена победы? Можно приехать к неприятелю, имея на руках танковую дивизию, и раскатать его в тонкий блин. Но, блин, это ж никаких денег не хватит, чтобы оплатить бензин всей бронетанковой армаде, даже если осушить вражеские склады досуха. Так что воевать приходится не количеством, а качеством. AI, кстати, не так туп, как мы привыкли. Стационарные оборонительные точки, конечно, действуют прямолинейно и если бы не увеличенные радиусы и урон, были бы совершено бесполезны. А вот мобильные силы вполне грамотно выскакивают из «тумана войны», наносят удары по нашим юнитам и вновь скрываются из виду, прячась в глубине обороны. После каждого налета хозяин базы получает видеоотчет, как именно его обнесли, и может кое-что подкорректировать в стратегии защиты. Плюс юниты набираются опыта, становясь более живучими. Растет в уровне и сам игрок, получая доступ к новым базами и более продвинутым юнитам. Добавьте автоматический подбор противника по уровню и опытности, и поймете, что легкой добычи в «Блицкриг 3» не предвидится. Игра по словам разработчиков находится в состоянии то ли ранней, то ли поздней альфы, однако ниваловцы явно прибедняются. Война на экране крутилась бодро, без глюков и вылетов, качество графики радовало глаз, разве что в части управления наблюдались мелкие недоработки интерфейса. Замечены также определенные проблемы с балансом, но часть из них определено возникла из-за того, что в демонстрационных целях на карты для ясельных уровней были запущены юниты из старшей группы, которые заруливали малышню одной левой. В связи с этим точно определить, насколько игра отбалансирована на самом деле, и куда этот баланс может сместиться к релизу, оказалось затруднительно.
ПАН ИЛИ ПРОПАЛ
Стратегия вывода «Блицкриг 3» на рынок выбрана, конечно, рискованная. Как бы ни был хорош режим асинхронного PvP, он слишком непривычен, а привычка, как известно, — великое дело и может запросто перевесить пару сотен удачных дизайнерских решений. Для того чтобы мгновенно попасть игрокам не бровь, а в глаз, нужно будет вылизать баланс и динамичность единственного на старте «Блицкрига 3» игрового режима до состояния, близкого к идеалу, что объективно очень непросто. Кроме того, стандартный суповой набор «одиночная кампания + мультиплеер» присутствует в каждом первом конкурирующем продукте, и уже, как показывает практика, никого не возбуждает. Жанр RTS за последние несколько лет так закопался в самоповторах и выел собственную сердцевину, что стал пустотелым и совершенно неинтересным. Надо было с ним что-то делать, как-то избавиться от старых шаблонов и начать заново выстраивать жанровые стандарты. Будем надеяться, что именно это и происходит прямо на наших глазах.