И ДОЛЬШЕ ВЕКА ДЛИТСЯ ДЕНЬ

 

СКОЛЬКО РАЗ В НОВОСТЯХ проходила информация о Wizardry 8? Слишком много, чтобы быть правдой. Игра упрямилась и каждый раз не выползала на прилавки. На заключающий долгую сагу материал мы решились только тогда, когда почувствовали: Sirtech действительно готова зарелизить свой ролевой долгострой. Этап бета-тестирования закончен, проект закрыт для корректировки. Осталась самая “малость”: найти издателя и договориться с ним. Что Sirtech умеет делать не слишком хорошо.

C момента очередного измерения пульса Wizardry 8 в клиническом состоянии игры произошли серьезные изменения. Да и авторы-сиделки стали гораздо более словоохотливы: раскрывают тайны, говорят о сокровенном. Кстати, масса забавных фактов b регистрация фирмы.

Слегка устаревший 3D-вид, разнообразие ландшафтов (от подземелий и замков до лесов и пустынь) — обо всем этом вы уже слышали. Впечатляет и статистика: 11 рас, 15 классов. Один из классов нам еще не знаком. Gadgeteer, парень с огнестрельным оружием собственного производства. Будто бы умеет создавать чудесные образцы оружия из полного хлама. Посмотрим. Для начинающих игроков и для переводящих своих героев из предыдущей серии Wizardry предусмотрены разные завязки игры. По заверениям разработчиков, это ни в коем случае не повлияет на финалы, коих, как известно, несколько. К каждому финальному ролику ведет несколько независимых сюжетных линий. В Sirtech это называют линейным многообразием. W8 линейна в смысле развития основного сюжета, но вариантов его развития много — и их выбор зависит целиком от ваших действий. Как вам нравится такое соотношение: четыре начала и восемь концовок игры? Повторюсь: из любой стартовой точки можно добраться в любую конечную.

Что действительно интересно, так это переход на двойную схему ведения боя: в реальном времени и пофазовую. С первой все понятно. Некоторые прошли все три последних Might & Magic (не Heroes!), не пользуясь функцией остановки времени. Просто не знали о ее существовании (не анекдот). Wizardry более щедра к своим почитателям. Во-первых, “continuous’’-режим можно всегда поставить на паузу — как в Baldur’s Gate. Во-вторых, существует пофазовая схема разборок с монстрами, когда за определенное время враждующие партии, вы и супостаты, подписывают приказы. То есть назначают цель атаки для каждого члена концессии, указывают необходимые для выполнения дей¬ствия — реализацию заклинания или использование какой-либо вещицы. Чтобы затем дать команду “Старт!” и посмотреть, как противники сорвутся со своих мест, сообща нанесут по удару и застынут в ожидании следующих приказов. Разумеется, вы сможете свободно переходить от одного режима к другому — в любой момент и совершенно безболезненно.

В связи с окончательным присоединением третьего измерения к вселенной Wizardry авторам пришлось изрядно поработать над физикой и интерфейсом. Все заклинания и баллистическое оружие теперь строго просчитывают удаленность противника, равно как и преимущества вроде занятия более высокой позиции. Интерфейс наглядно отражает распределение целей между членами вашей партии. С помощью кодировки цветом вы всегда узнаете, чьей мишенью является сейчас тот или иной монстр. Интерфейс учитывает реальную трехмерность мира. То есть вас с одинаковой легкостью могут атаковать с боков или сзади — что будет немедленно отражено на специальном мини-радаре.

Наконец, пара комментариев к диалоговому режиму и взаимоотношениям с NPC. Sirtech поступает решительно, даже дерзко в своем отрицании стандартной схемы наперед заданных вариантов диалога. Вам придется внимательно слушать (читать, конечно) своих собеседников, выискивая интересующие вас ключевые слова-темы. Если NPC упомянул нечто, требующее более полных сведений, просто обозначьте ключевое слово мы¬шью и перенесите в диалоговое окно — как собственную фразу. Чтобы выудить побольше информации, можно попробовать разные подходы: подкуп, лесть, угрозы. Конечно, собеседник может обидеться и броситься в атаку. Но с кем не бывает?

Wizardry 8 обещает как минимум 150 часов непрерывного ролевого экшена, поддержку разрешений от 640х480 до потолка вашей видеокарты, дружбу с D3D, OpenGL и Glide. А главное — возможность спасаться где угодно и когда заблагорассудится. Впрочем, для настоящих крутых был задуман и реализован специальный план Iron Man. Без сэйвов, господа! Игра спасается только по факту выхода из Wizardry 8: если кого-то из ваших партийных деятелей убили, то так тому и быть — вплоть до момента его рессурекции в близлежащем храме.

Разработчики надеются закончить собеседования с возможными издателями уже к весне этого года. Когда игра появится в продаже — предсказать абсолютно невозможно. Коллеги, скрестим большие пальцы ног. На удачу Sirtech.