Воздушная пушка.

А вот и демо-версия подоспела. Ну и как?

Да… Такого я еще не видел.

Нехороший человек Мартиков.

Вопреки традиции MicroProse, демо-версия включает в себя не instant action, а две миссии, которые были тут же мной пройдены. Впечатлений — выше крыши. (Кстати, в переводе Володарского название фильма Top Gun звучало как “Школа «Выше крыши».)

Первая миссия. Уничтожить крейсера Мартикова (кто такой Мартиков — не объясняют, но и догадаться несложно). Небольшой вводный мультик, построенный на engine. Ну, это, конечно, никакие не крейсера (кстати, постыдились бы—в симуляторе палубного истребителя к моделям кораблей нужно подходить серьезно). Потом показали летящий МиГ-29. Я вздрогнул (в первый раз): текстур нет, количество полигонов соответствует тому, что было в Falcon 3.0 (7 лет назад).

После этого пошел процесс вооружения. Морские цели. Вообще, “Хорнет» хорошо приспособлен для таких заданий — он несет “Гарпуны”. Эй!..

Так, ясно, придется обойтись “Мей-вериками», здесь, как выяснилось, их влезает аж по пять штук на пилон. Полетели. Пока с наземного аэродрома.

Первое, что удивило, — принципиальная неспешность графики в сочетании с ее довольно низким общим уровнем. Сразу вспомнился «МиГ-29» от NovaLogic — и красиво, и быстро.

Радар оказался абсолютно кругового обзора, он также демонстрировал летящие ракеты “воздух-воздух”. Я выпустил AIM-120 по МиГу . Ракета промахнулась, после чего начала летать вокруг цели кругами и летала довольно долго (примерно так себя ведут противолодочные торпеды). Другой ракетой МиГ я все-таки сбил. Вскоре после этого в поле зрения появились псевдокрейсера. Они уже сблизились с американскими крейсерами и обменивались выстрелами с дистанций, приличествующих морскому бою восемнадцатого столетия кстати как билет на поезд или самолет москва-тиват.

Ну что же, за работу… Пытаться атаковать «Мейвериками” тяжелый боевой корабль — чистое самоубийство. Разнесут — а потом еще успеют расстрелять падающие обломки. Но все прошло как по маслу: две ракеты на каждую цель, и дело сделано.

После этого запустился еще один мультфильмик: “Хорнет» делает победную бочку — и миссия закончилась. О посадке речь не зашла вообще. А в любой нормальной игре вас по крайней мере спросят: закончить это дело прямо сейчас или изволите сесть?

Ладно. Пошли на вторую.

Мартиков бомбит Москву.

На этот раз неугомонный Мартиков решил расстрелять Москву ядерными ракетами. Эти ракеты очень напоминали SA-2 Guideline (помните, были такие на вооружении нашей ПВО лет тридцать назад?). На миссию отводится 10 минут, этот лимит несколько увеличивается, если уничтожить командный пункт. Таймер стоит на приборной доске (как можно догадаться, с приборной доской настоящего F/A-18 она имеет мало общего).

Теперь взлет был с авианосца. Я напрягся: во всех авиасимуляторах катапульта работает по-разному, никогда не знаешь, что ждать. Как выяснилось, здесь метод был самым оригинальным: после нажатия на “пробел” мне показали очередной мультик: самолет взлетает с катапульты. Когда меня вернули в кабину, я от неожиданности чуть не забыл убрать шасси и закрылки. Кстати, в опциях можно установить это на автомат. Очень скоро показались ракетные позиции. В этот раз было решено испробовать пушку—во-первых, у нее титанический и довольно медленно расходующийся боекомплект, а во-вторых, поле зрения летчика сильно сужено, поэтому уже с большой дистанции можно взять точный прицел. Войдя в пике, я открыл огонь.

Меня и раньше интересовало назначение жирной горизонтальной зеленой полоски на марке цели в ИЛС. Когда пушка заговорила, полоска начала чернеть справа, и меня осенило: да ведь это же “лайфбар”! От подобной основополагающей пошлости меня слегка замутило, но я собрал волю в кулак и не отпустил гашетку. Пушка работала с методичностью стахановского отбойного молотка, полоска стала желтой, потом красной, потом (когда в ракету было всажено около сотни снарядов) исчезла —и, наконец, раздался взрыв.

Точно такая же операция была проведена с другими ракетами. Противник вяло отстреливался. Мне вынесли правый двигатель. На поведении самолета это никак не сказалось. Короче говоря, дело кончилось все той же мультвставкой с “бочкой». Вот, собственно, и вся демо-версия.

На разных уровнях сложности поведение противника меняется—если на “стандартном” (удачное определение) он вообще не реагирует на ракеты, то на «капитанском» все же начинает выбрасывать ловушки.

Мартиков сдается.

Подведем итоги. Полная версия должна выйти в самом скором времени — три десятка миссий, multiplayer и всякое такое. Некоторые изменения в нее, безусловно, будут внесены (для начала было бы неплохо слегка оптимизировать графический “движок»—для такого уровня детализации он должен работать раз в пять быстрее). Но основа останется той же — среднее качество при вопиющей аркадности. Некоторых перлов, замечу, не было даже в первом “Команче».

Раз уж мы об этом заговорили… В соответствующей весовой категории у Hornet’s Nest есть сильные противники. Это F-16 Multirole Fighter и MiG-29 Fulcrum… особенно “МиГ-29″ — уж очень хорошо там говорят по-русски. Обе эти игры красивей, чем Hornet’s Nest, работают быстрее, чем Hornet’s Nest, и, что самое смешное, реалистичнее, чем Hornet’s Nest.

И еще один момент… впрочем, это уже кому как. Он относится к надписи «(с) Paramount Pictures». Типа игра по фильму. Но это не ощущается абсолютно. Никакой атмосферы. Может быть, в полной версии — но вряд ли.

Кстати, о фильме. Возможно такое возражение: а чего ты хотел, если в кино роль противника исполняли F-5E из эскадрильи «Агрессор» и их даже не перекрашивали?

Правильно. Но, знаете ли, всему есть предел.

Короче, то, что получилось/получится у MicroProse и Zipper Interactive, больше похоже не на Top Gun, а на Hotshots! (в переводе Михалева — “Горячие головы»).

Вот только не смешно.